月夜のドッグファイト

インターネット日記帳

初めての割に

土日で山梨へ旅行へ。名目はスキーをすることだったんですが一緒に行った友人たちが見事にボード。最初はスキーで転びながらも滑ってたんですが、途中で「これどうせコケるんならボードでも同じじゃん」と思い、ジョブチェンジ。正真正銘初体験だったわけですが、友人ズのレクチャーもどきの甲斐あって、なんとか踵でだけなら滑れるようになりました。

立っている場所

ノブレス・オブリージュ(高貴さは義務を強制する)

くだいて言うなら「高い位に立っているならそれ相応の態度や行動を取ろうね」ってことになります。

いわゆる「有名強者」みたいな人が日ごろからSNSで過激な発言をしていたらその行動はどこに波及するのか。それがどれくらいの火種になるのか。

その人を好いて付いてきているのならば大なり小なり考え方や行動を模範するでしょう。そしてその人が上に書いた人ならばまたその人も。

対戦ゲームである以上勝ち負けが発生しますし、運が絡むものなので理不尽な負けも必ず存在します。

 

最近あんまりいい話が聞かない某ゲームで考えたコトでした。

叩き台

役割集中型のPTが楽しそうだったのと、メガマンダのサイクル圧力を組み合わせたくて

ボーマンダボーマンダナイト

 うっかりや 威嚇→スカイスキン

171(4)-160(36)-101(4)-174(228)-90-150(236)→171-170-151-185-99-170(理想値)

すてみタックル/ハイパーボイス/だいもんじ/りゅうせいぐん

325-62ラッキーをすてみタックルで超高乱数確定2(98%ほど)

201-178ヤドランをすてみ+ボイスで確定

157-127ウォッシュロトムをスキンボイス+流星群でほぼ撃破

メガ後で最速102族+1

ガルーラガルーラナイト

 いじっぱり 肝っ玉→親子愛

209(228)-161(252)-100-x-100-114(28)→209-194-120-x-120-124

すてみタックル/グロウパンチ/れいとうパンチ/ふいうち

グロウパンチと2段階上昇後のすてみタックルで227-189クレセリアを突破し、ガルーラが生存するアレ

スイクンゴツゴツメット

 ずぶとい プレッシャー

205-x-165-115-136-114(非理想のため努力値配分は割愛)

ねっとう/こごえるかぜ/ミラーコート/リフレクター

194メガガルーラのねこ+すてみを耐え

183-106ガブリアスをこご風で確定2

すばやさ+1で最速102族抜き

・サンダー@オボンのみ

 おだやか プレッシャー

191-x-105-149-148-125(非理想のため以下略)

10まんボルト/ねっぷう/でんじは/はねやすめ

155ゲッコウガの珠れいとうビームを耐え

最速61族+1

バシャーモ@いのちのたま

 うっかりや 加速

155-141(4)-90-178(252)-81-132(252)

とびひざげり/だいもんじ/めざめるパワー氷/まもる

だいもんじで167-170ギルガルドを確定

ガブリアスきあいのタスキ

 ようき 鮫肌

183-182(252)-115-x-106(4)-169(252)

じしん/げきりん/がんせきふうじ/つるぎのまい

リザードンガルーラに先手を打つために最速。

 

サンダーを図太いHBボルトロスにすこぶる替えたい。

トレーナーカードジェネレーターがないせいで文字ばっかの見づらいものになってしまった

難航

メガボーマンダ+スイクン+マンムーの軸と、メガガルーラ+珠バシャーモの役割集中型を組み合わせてみたいと思いブチ込んでみたものの、うまく機能しない。現状リザードンがキツすぎるためマンムーが襷ガブリアスに取って変わられる始末。そもそもメガボーマンダメガガルーラを組み合わせること自体がミスなのか?

まことに小さなトレーナーが

ー開花期を迎えようとしている。

 

小さなといえば、レーティング初めのトレーナーほど小さな存在はなかったであろう。

経験といえば四天王をレベル差でフルボッコにしたものしかなく、戦力といえばストーリーの過程で得られたポケモンしかなかった。

wi-fiマッチングの登場によって、トレーナーは手軽なネット対戦環境を得た。

 

誰もが、「対戦者」となった。

 

不慣れながら「対戦者」となったトレーナーは、育成史上の最初の体験者として、その新鮮さに昂揚した。この痛々しいばかりの昂揚が分からなければ、この段階の歴史は分からない。

社会のどういう階層の子でも、どういう家庭の子でもある一定の数値を粘れる気力と根気さえあれば、シングルでも、ダブルでも、トリプルでも、ローテでも遊び得た。

 

今から思えば実に滑稽なことに、御三家と禁伝のほかに主要戦力のないこのトレーナー連中は、玄人と同じ準伝説を持とうとした。めざパ理想個体も同様である。時間の足りるはずがない。

 

が、ともかくも強いパーティを作るというのは、元々対戦参加の大目的であったし、参加後の新トレーナー達の少年のような希望であった。

 

この物語は、その小さなトレーナーがシングルにおいて一つの壁となるレート2000を目指し、どのように振る舞ったかという物語である。ともかく、我々は3人の人物の跡を追わねばならない。

 

地方はイッシュの東に三人の男がいた。この古い社に生まれた「秋山ボルトロス」は、環境が進むにあたり、単独での突破は不可能と言われた受けループを滅ぼす技構成を考え、それを実行した。その兄の「秋山ランドロス」は、独特のタイプを持ち、史上最強といわれたガブリアスのKPを上回るという奇跡を遂げた。もう一人は、複数の特性を持ち、それらを全て有効活用させる万能さを発揮した老人「正岡ローブシン」である。

 

彼らは第六世代という時代の流れの中、前のみを見つめながら歩く。

進んでいく対戦の最中、もしひとつの有効急所が見えるとすれば、それのみを見つめて技を当てていくであろう。

スイッチ?

ツイッターやってると結構見る「やる気が起きない」「モチベ上がんない」ってツイット。

 

で、それはそもそもやる気が起きなきゃできない代物なのかってふと思ったんですね。まあそんな訳無いです。課題にしろ提出物にせよ期限が決められているのであればいつかは仕上げなきゃいけない。その中にどれだけやる気が起きる期間っていうのがあるのか。たぶん大体は「あーあやんなきゃな」っていうやる気の数値でいえばだいぶ低い数値でやることになってると思うんです。

 

こんな言葉がありました。

「やる気っていうのは車でいう速度表示であって、エンジンキーではない」

速度が0kmでもエンジンキーを回す(作業を始める)ことはできるし、逆にエンジンがかからなければ速度は絶対に出ない。

 

あー、なるほどなーと。「カードゲームのパックでレアカード当てたいけど当たるかわかんねーから買うのやめよう」。これじゃ絶対当たりません。

あんまりせかせかしてんなよーみたいに言われるかもしれませんがしようかしないか迷って結局終わらせる羽目になるんであればぱぱっと取り掛かって終わらせたほうがかかった時間も精神的にも短くスッキリ済むと思うんですよ。

目の前の課題を早く片付けられればそれだけ余った時間を他の物事に回せるってことに繋がりますから意識しても良いかなって思いますね。

負けない選TAXI

元ネタのドラマは見ていませんが。

徒然草にこんな内容があります。

「勝とうとして打っちゃダメだ。負けないように打つべきなんだ。
『この手を打ったら、負けちゃうかも…!』
って手は絶対に使わないで、少しでも負けるのが遅くなる手を打っていくべきなんだよ」(凄くくだけた訳)

これはポケモンの対戦でも似たようなことが言えるのではないでしょうか。

対面有利だけど相手がスカーフを持ってて先手を取られないか。

対面有利だけど襷で耐えられないか。

耐久の想定は最硬か。

急所に被弾しても大丈夫か。

命中不安技を撃つけれど外れてもリカバリが利くか。

 

勝とうとするとどうしても「~かも」「~だろう」と願望が入りがちになります。

そこをきっちりどう動いてくるか考えた上で一手一手を選べば不意の運負けも減らせるのではないでしょうか。

 

あまり時間が取れなかったり1試合を大切にしたいなという時にこんな考えもあるということで。